torna a "LaFolla.it" torna alla home page dell'archivio contattaci
cerca nell'archivio




ricerca avanzata


Google



contattaci

ingrandisci o rimpicciolisci il carattere del testo

spettacolo
Sistematurgia e Protomembrana

alla Reale Accademia di Spagna


La Reale Accademia di Spagna a Roma presenta

SISTEMATURGIA WORKSHOP teorico sull'opera di Marcel.lí Antúnez Roca Laboratorio transdisciplinare, multimediale, meccatronico e interattivo con la partecipazione degli alunni dell'Accademia di Arte Drammatica di Roma "Silvio d'Amico"

20 maggio 2010 Ore 18.30 - 21.00
Il workshop durerà 2 ore e 30 minuti Il numero massimo di partecipanti è di 40 persone

PRIMA PARTE. Presentazione dell'opera di Marcel.lí Antunez Roca, sia dal punto di vista artistico che concettuale e metodologico. Anni '80: "LA FURA DELS BAUS", membro fondatore della compagnia e coordinatore delle sue performance più celebri: Accions 1984, Suz/o/Suz 1985 e Tier Mon 1988. Dagli anni '90 fino ai giorni nostri: le performance mecatroniche EPIZOO 1994, AFASIA 1998, POL 2002, TRANSPERMIA 2004, i lavori visivi come il robot Joan L'home de Carn 1992, le esposizioni quali La vida sin amor no tiene sentido 1993, Epifanía 1999 e le installazioni tra cui Human Machine 2001, Metzina 2004 e Tantal 2004.

SECONDA PARTE. Presentazione degli aspetti tecnici e metodologi della "Sistematurgia" partendo dalle basi concettuali e dal software POL, un programma realizzato dallo studio di Marcel.lí per la gestione interattiva in tempo reale di immagini in 2D e 3D, della musica, dell'illuminazione e dei robot, attraverso l'uso di vari sensori, tra cui i Dreskeletons. Il programma è strutturato su tre livelli diversi e tra loro compatibili: Pol Setup, Pol Control e Pol Movie Player. Pol Setup serve a determinare le variabili di comportamento dei sensori con le variabili dell'ambiente Flash, dell'ambiente 3D Virtools, dei diversi ambienti MIDI (Musica, Illuminazione ecc.) e dei robot; Pol Setup serve a scrivere l'interazione della traccia. Pol Control gestisce in tempo reale i sensori e controlla, mediante gli ambienti MIDI e Pol Movie Player, le diverse variabili della base di dati. Pol Movie Player si incarica di eseguire i grafici in 2D e 3D in una rete in cui si contano fino a 12 computer.

PROTOMEMBRANA di Marcel.lí Antúnez Roca Lezione meccatronica in forma di performance per un dreskeleton in ambiente audiovisivo interattivo e varie interfacce dinamiche

21 maggio 2010 ore 20.30

Marcellí Antúnez Roca (Moià, 1959) è conosciuto a livello internazionale per le sue performance meccatroniche e le sue installazioni robotiche. I suoi lavori sono stati presentati in numerosi festival, gallerie, musei e teatri di tutto il mondo, come la Villette di Parigi, l'I.C.A. di Londra, il FILE di San Paolo del Brasile, il DAF di Tokio, il DOM Cultural Center di Mosca, il DEAF di Rotterdam, l'Ars Electronica di Linz o il Performing Arts di Seoul (Korea), tra gli altri. Dagli anni ottanta il lavoro di Antúnez Roca è caratterizzato dalla preoccupazione per la condizione umana, per il come e il perché dei desideri e delle emozioni dell'uomo: agli inizi, con la performance tribale della compagnia La Fura dels Baus - gruppo di cui fu fondatore, coordinatore artistico, musicista e performer dal 1979 al 1989 -, poi come solista. Questa preoccupazione si è progressivamente trasferita verso un tipo di opere che propongono sistemi complessi e che spesso diventano ibridi senza categoria. L'inclusione e la trasgressione degli elementi scientifici e tecnologici utilizzati dagli inizi degli anni novanta, così come la loro interpretazione mediante dispositivi unici e particolari, conferiscono all'opera di questo artista una rinnovata cosmogonia calda, cruda e ironica, nella quale trovano posto temi classici come l'affetto, l'identità, la scatologia o la morte. Elementi, questi, che nella sua opera assumono una dimensione ironica e umana e che suscitano nello spettatore una reazione spontanea.

Protomembrana è una lezione teorica sulla Sistematurgia, letteralmente "drammaturgia dei sistemi informatici", che serve a tessere, in stile di novella latina, una narrazione piena di favole. La performance, oltre alla narrazione verbale, utilizza l'animazione grafica, la musica e l'illuminazione. Tutti questi elementi scenici sono trattati come elementi interattivi controllati per mezzo di diverse interfacce. Formalmente, l'azione si svolge su un grande schermo, davanti al quale si posiziona Marcel.lí che indossa un dreskeleton, di fianco a un tavolo di controllo con diversi computer. La narrazione è strutturata in 4 capitoli: 1) Introduzione o Storia di Martín 2) Le Interfacce o Storia del gesto 3) Il calcolo o Lucía e il gatto 4) Il Medium o le cinque membrane Oltre all'immagine e al suono, questa storia interattiva utilizza anche altri dispositivi, come una camera/pistola che permette di catturare la faccia di alcuni volontari del pubblico e introdurli nella performance come protagonisti di animazioni successive. Oppure, delle protesi sensibili in forma di vestito che permettono di trasformare un volontario in un'interfaccia visuale e sonora. Questi dispositivi, in determinati momenti, trasportano la performance Protomembrana nei sottogeneri dell'ipnosi o della magia. Questa lezione continua la linea narrativa interattiva cui Marcel.lí ha dato il via con una sua performance precedente dal titolo Transpermia. La parola, praticamente inesistente in opere precedenti, gioca un ruolo importante nell'ultimo modulo di quella performance. In Protomembrana la parola è continuamente la protagonista, dato che la polisemia scenica interattiva è al servizio della narrazione verbale.

articolo pubblicato il: 18/05/2010

Commenta Manda quest'articolo ad un amico Versione
stampabile
Torna a LaFolla.it